中級編.17 / DSPバス(ミキサー)とエフェクトの追加
ミキサーについて 一般的なDAWと同様に、音の流れを作り、まとめてエフェクトを掛けたり設計する場所です。 キューの音を一旦様々なBUSに振り分け、まとめてエフェクト処理を施したものをMasterOutに合成し、最終的な音
続きを読むミキサーについて 一般的なDAWと同様に、音の流れを作り、まとめてエフェクトを掛けたり設計する場所です。 キューの音を一旦様々なBUSに振り分け、まとめてエフェクト処理を施したものをMasterOutに合成し、最終的な音
続きを読む波形の自動繰り返し キューにマテリアルを登録した際にできるウェーブフォームリージョンには、自動繰り返しの設定があり、インスペクターで設定します。 再生時刻、再生タイミングランダム、自動繰り返し間隔の単位はmsecです。繰
続きを読むADX2におけるエンベロープ シンセサイザーではお馴染みの、時間軸における音量変化のためのパラメータ「ADSR」ですが、ADX2ではホールドタイムが追加されます。これらは登録された波形(ウェーブフォーム)に対して設定しま
続きを読むマーカーでできること ◆ 再生位置のコントロール シーケンススタート、ループ、エンドの指定。ループ回数は指定可能。タイムラインの途中からでも再生可能。 ◆ コールバックの埋め込み キューの再生中、コールバックマーカーを過
続きを読む恐らくDAWを触っている人であれば馴染みの深いオートメーション。既存の効果音もバリエーションを増やす事が可能です。編集時のレイアウトは[7 AISAC編集]か[8 MA]にポイントリストを表示した状態などをオススメします
続きを読む各種パラメータの設定は、基本的にレイアウト[3.パラメータ編集]モードを想定し、インスペクターのGUI部分を中心に操作説明をしています。 キューに対して設定するのを推奨 以下の設定は全てキュー以下のトラックやウェーブフォ
続きを読むキューリミット、カテゴリキューリミットとの違い キューに対する発音制限ではなく、キューに含まれるウェーブフォームに対して掛かる発音制限である。 キューシート ├キュー ├トラック ├ウェーブフォーム ←ボイス
続きを読む同時に鳴らす音の数をコントロールしてみましょう。 ◆ キューリミット 同じキューが同時に幾つまで再生されるかを指定します。 制限を超えた際に古い音から再生が止まるのが、後着優先。新しいリクエストが無視されるのが先着優先で
続きを読むカテゴリの作成、キューの登録 やること:プロジェクトツリー内にあるカテゴリへ、ワークユニットツリーのキューをD&Dする。 カテゴリ ├カテゴリグループ ├MUSIC ├SFX ←こ
続きを読む本連載はUnity for ADX2の具体的な利用方法について紹介します。 アニメーションと音 Unityでゲームを開発している際、キャラクターアニメーションと音の再生を連動したいことがあります。 たとえばキャラクターの
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