テスト、デバッグ編.27 / セッションウィンドウ

強力なプレビュー機能です 機能は以下のページをご覧いただくとして、操作方法を紹介します。 新しくなったセッションウィンドウの紹介 操作方法 表示メニューからセッションウィンドウを選びます “ここへキューをドロ

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上級編.26 / セレクタによるトラック遷移

これはなに? ゲームの状況に合わせ、楽曲を変化させていく演出手段の1つ。 文字通りではありますが、セレクタラベルを用いて再生中のキューの再生トラックを自然に切り替えていく機能です。 動画によるデモ 日本人には馴染みのある

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上級編.25 / ブロック再生

なにができるの? 状態が変化していく効果音を手軽に作ったり、状態に合わせて楽曲が変化していく演出を手軽に作ったりできます。 これはなに? ゲームの状況に合わせ、楽曲や音を変化させていく演出手段の1つ。 時間軸(タイムライ

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ゲームに適した音声コーデックの選び方

まえがき 『何を基準に選ぶとよいか』という記事です! 正確な負荷計測は行っていないので、再生負荷の評価を大事にしたい方は各自行ってくださいますよう、よろしくお願いいたします。 何を基準に選ぼうか? それぞれのコーデックは

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アバウトなサウンド発注はいけないのか?

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 以前の記事で「よくない発注リスト」みたいな書き方をしてきましたが、誤解されやすかったので「伝わりにくい発注リスト」に書き換えました。 「発注リストの品質次第で制作がスムーズに進む

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リアル系、電子音系、ファンタジー系のサウンド発注のポイント(効果音 後編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 押さえておきたいポイント ・リアル系の場合 なるべく細かく素材の情報や規模感、前後のシチュエーションなどを伝えると良いでしょう。イラストやゲーム画面の情報があるとなお良いです。

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伝わりにくい発注リスト、足りない情報について(効果音 前編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 前回、楽曲の発注について書きましたが、効果音の発注はまた必要な情報が変わります。NG例を見つつ行ってみましょう。 効果音の発注について 伝わりにくい例 ・足音 ・攻撃A ・汎用決

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より伝わるサウンド発注リストの書き方(ゲームの楽曲編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 イメージが伝わらない!? ゲームサウンドの制作を誰かに依頼したのに、出来上がってきたものがイメージと違う! みたいな経験、ありませんか? 僕はよくありました。 言い換えると、リテ

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