開発現場の声 – PS4™ / XboxOne / STEAM『SOULCALIBUR Ⅵ』サウンドメイキング 前編- バンダイナムコスタジオ / ディンプス –
目次 ・お話を伺ったみなさん ・SOULCALIBUR Ⅵとは ・シリーズ初の開発体制 ・音の記号化 ・ADX2での音のバリエーション作り ・インタビュー後編について お話を伺ったみなさん – はじめにみなさ
続きを読む目次 ・お話を伺ったみなさん ・SOULCALIBUR Ⅵとは ・シリーズ初の開発体制 ・音の記号化 ・ADX2での音のバリエーション作り ・インタビュー後編について お話を伺ったみなさん – はじめにみなさ
続きを読むAISACとは ADX2 用語集 AISAC( 本サイト内) AISACの追加と編集 上記例ではトラックに対してボリュームコントロール用のAISACを作成しています。キューの上で右クリックメニューを出せばキューに対して(
続きを読むREACTとは 何かのカテゴリに登録されたキューをトリガーとして、他のカテゴリのキューに対して何らかのアクションを起こす機能をREACTと呼びます。 ダッキングとは ある音を効果的に聞かせるために、他の音のボリュームを一
続きを読むキューのボリュームが0になった際のボイスの振る舞いを設定します。 キューを選択した状態のインスペクター上で行います。 各設定について 通常 キューのボリュームが0になった場合もボイスの再生が続きます。音は聞こえませんがリ
続きを読むキューやカテゴリに干渉できる 指定したキューやカテゴリに様々なアクションを掛ける事ができます。 ・キューのタイムライン上でアクショントラックを作り ・アクショントラック上にターゲットとなるキュー、カテゴリをD&
続きを読むセレクタ、セレクタラベルを用意する 1つのセレクタが複数のセレクタラベルを持っています。作り方はカテゴリ同様、プロジェクトツリー上の右クリックメニューから選択します。上記例では楽曲の切り替え用、足音の変更用にそれぞれラベ
続きを読む風呂場や洞窟内の演出に 残響エフェクトをリバーブと呼びます。DSPバス(チュートリアル17)の設定画面からI3DL2リバーブを選択します。 残響エフェクトをMasterOutに掛けてしまうと、響かせたくない音(楽曲とか)
続きを読む前項(17/DSPバス設定)で設定したDSPバスへ、各種キューの音を送る手段について。 キュー設定用バスマップとは? ADX2は最大で64本のバスを作る事ができ、1つのキューはそのうち任意の8本(Master1本とBUS
続きを読むミキサーについて 一般的なDAWと同様に、音の流れを作り、まとめてエフェクトを掛けたり設計する場所です。 キューの音を一旦様々なBUSに振り分け、まとめてエフェクト処理を施したものをMasterOutに合成し、最終的な音
続きを読む音を鳴らす レベル上に「simple_bgm」アセットをドラッグ&ドロップしてください。 ゲームを開始すると音が鳴ります! Tips 音が鳴らない場合は? 本チュートリアルで配布されているADX2のサウンドデー
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