音質を犠牲にしてもデータを小さくしたい
手段 ・適したコーデックを探す ・圧縮率を上げる ・モノラルにする ・サンプリングレートを下げる ・量子化ビット数を減らす? コーデックの比較は長くなるのでまた改めてやるよ! ここではコーデックを選び、設定できる限りの最
続きを読む手段 ・適したコーデックを探す ・圧縮率を上げる ・モノラルにする ・サンプリングレートを下げる ・量子化ビット数を減らす? コーデックの比較は長くなるのでまた改めてやるよ! ここではコーデックを選び、設定できる限りの最
続きを読むサウンドデータは圧縮するもの 圧縮しない音声、楽曲データはデータサイズが非常に大きいため ・ディスクメディアやROMに収まらない ・ダウンロードに時間が掛かる ・アプリのサイズを抑えたい などといった理由から、現在ほとん
続きを読む他の連載記事へのリンクは最後にあります。 以前の記事で「よくない発注リスト」みたいな書き方をしてきましたが、誤解されやすかったので「伝わりにくい発注リスト」に書き換えました。 「発注リストの品質次第で制作がスムーズに進む
続きを読む他の連載記事へのリンクは最後にあります。 押さえておきたいポイント ・リアル系の場合 なるべく細かく素材の情報や規模感、前後のシチュエーションなどを伝えると良いでしょう。イラストやゲーム画面の情報があるとなお良いです。
続きを読む他の連載記事へのリンクは最後にあります。 前回、楽曲の発注について書きましたが、効果音の発注はまた必要な情報が変わります。NG例を見つつ行ってみましょう。 効果音の発注について 伝わりにくい例 ・足音 ・攻撃A ・汎用決
続きを読む今日から3日間、有楽町の東京国際フォーラムで行われるUnite Tokyo 2018に弊社もブース出展します! 今回、CRIのセッションはありませんが、ブースの方でCRIWAREなんでも相談所みたいなのがあります。普段、
続きを読む他の連載記事へのリンクは最後にあります。 イメージが伝わらない!? ゲームサウンドの制作を誰かに依頼したのに、出来上がってきたものがイメージと違う! みたいな経験、ありませんか? 僕はよくありました。 言い換えると、リテ
続きを読むUnrealEngine4、使ってますかー? 今回はオーディオミドルウェア「CRI ADX2」のUE4向けSDKに収録予定のデモプロジェクトの紹介です! どんな演出が体験できてどのように実装されているか、知る事ができます
続きを読む他の連載記事へのリンクは最後にあります。 データの持ち方って何?って方もいらっしゃると思いますが、最近のゲームはサウンド関係のデータだけでも数千とか数万というファイルがあったりします。それを1つのフォルダに全部入れて扱う
続きを読む他の連載記事へのリンクは最後にあります。 サウンド設計の話も4回目になりました! ネコ画像を使うと読者が増えるって噂を聞きました。にゃーん。 よろしくお願いしますにゃーん。 今回はプランナーさんなど、サウンド関係の作業の
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