ゲームで用いる圧縮音声データの音質について


サウンドデータは圧縮するもの

圧縮しない音声、楽曲データはデータサイズが非常に大きいため
・ディスクメディアやROMに収まらない
・ダウンロードに時間が掛かる
・アプリのサイズを抑えたい

などといった理由から、現在ほとんどのゲーム音声、楽曲は圧縮されています。

データ量に関する基礎知識
CD音質で2分の曲のデータは約20MB
計算式:44.1kHz x 16bit x 120sec x 2(ステレオ)
= 44100 x 2byte x 240 = 21,168,000 byte ≒ 20.19MB
ハイレゾと言われる96kHz、24bitのデータの場合は上記の約3倍 65.92MB
5.1chの音声の場合はステレオのさらに3倍…最近のサラウンドはさらに多chに。

サイズが小さくなる代わりに…

・音質が犠牲になる
・再生負荷が上がる
負荷はコーデックによりかなり変わるため、コーデック選びはかなり重要です。

コーデックを選ぶ基準については次次回の更新予定

どのくらい小さくするものなの?

ケースバイケースですが、経験上はCD音質と比べて1/8〜1/12くらいのサイズに収める事が多いです。許容される音質によって上下します。音声とSEと楽曲で圧縮率を変える事が多いです。

どのくらいの音質なら許容範囲なの?

人それぞれ納得するレベルというのは違いますが、例えばmp3であれば128kbpsまで音質を下げると素人でも気付くレベルで音質が悪くなります。160kbpsで気になる人は激減し、192kbps以上あれば大半の人は気付きません。この辺りが一つの目安になるかと思います。

この辺については
・ユーザーが不満に感じないであろうライン
・プロデューサーが納得するライン
・作曲者自身が劣化に気付かないライン
などを基準に判断していきましょう。

音質が悪くなっても良いからとにかく小さくしたい

割とこういう話を聞きます。単体で聞くと劣化が激しくて「これで良いの?」と感じても、例えばBGMと一緒に鳴らすSEとか、ごちゃっと大量に鳴る音とか、多少音質が犠牲になっていても気にならなかったりします。次回、その辺の限界を探ってみましょう。


kawaguchi

Twitter @CRI_kawaguchi Sound / Haptic / UX Designer @ CRI Middleware. / 音響周り全般と触覚、UXを担当。VRの立体音響も。 ゲーム制作現場の要望をミドルウェア開発チームに届けて、より素敵なコンテンツが生まれやすい未来を作るのが仕事です。

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