ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(データの持ち方編)


データの持ち方って何?って方もいらっしゃると思いますが、最近のゲームはサウンド関係のデータだけでも数千とか数万というファイルがあったりします。それを1つのフォルダに全部入れて扱う…場合もあるかもしれませんが、それって結構扱いにくいと思うんです。

んじゃー、どうやって管理すると扱いやすいの?

そもそもゲームサウンド、みたいのを考えていくと楽曲と効果音、ジングル、ボイスデータ、環境音とかがあると思います。まずそれで分類しましょう。

余談:SEって割と国内での呼び方なので、海外とやり取りする場合SFXと表記した方が通じると思います。同様にBGMもMUSICとした方が通じるかと。

これくらいみんなやってるよ! という声が聞こえてきそうです。運用も考えつつ、もうちょっと突っ込んだ話をします。

ダウンロード時間を短くしたい

複数ファイルをまとめてファイル数を減らした方が、ダウンロード時間を短くする事ができます。UnityだったらAssetBundleの分け方、ADX2であればキューシートの分け方によってファイルの数が決まります。

メモリ使用量をコントロールしたい

何も考えずに全てまとめてしまうと弊害があります。展開に時間が掛かったり、メモリ上に常駐するサイズが無駄に増えてしまったり。

大抵のゲームではシーン遷移をすると思うので、シーン別に使う音をリストアップし、それぞれで分けてまとめてみましょう。もちろんプロジェクトによって最適解は違いますが、ある程度はパターン化できるので、わかりやすそうな例を挙げてみます。

カテゴリとシーンで分けて考えよう

上記のようにベン図を描いてみるとわかりやすくなりますが、カテゴリ別、シーン別、シーン共通のSEといった形で分けると良い場合が多いです。

フォルダを複数用意して管理するのであれば
/シーン名/カテゴリ名/各ファイル

弊社のミドルウェアを使うと
SE_拠点.acb (acbはADX2独自のファイル形式)
BGM_バトル.awb
みたいな感じに。

共通SEについて

UI系が多いと思いますが、各シーンで使い回される音があったりします。それらを個別シーン用のデータに含めてしまうと、同じ音が複数存在する事になって勿体ないですね。共通部分だけ分けてしまい、各シーンで使われるUI系の短い音であれば、ゲーム中は常にメモリ上に展開しておくのも良いと思います。

追加ダウンロードについて

これは分けるしかない部類のやつですが、ゲーム中に裏読みをするのか、逐次DLするのか…といった要件次第で分け方が変わると思います。プロジェクトに合った方法を探してみてください。

メモリ管理の補足

と、ADX2の機能紹介です。専用のオーサリングツールはメモリ量の管理にも便利です。

メモリ再生とストリーム再生を手軽に切り替えられたり、圧縮率を一括や個別に設定ができたり、圧縮後のデータサイズが見えたり、キューシート単位でのデータサイズが見えたり。ぜひご活用くださいませ。


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kawaguchi

Sound / Haptic / UX Designer @ CRI Middleware. / 音響周り全般と触覚、UXを担当。VRの立体音響も。 ゲーム制作現場の要望をミドルウェア開発チームに届けて、より素敵なコンテンツが生まれやすい未来を作るのが仕事です。

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