ゲームサウンドの設計とサポートツール、ミドルウェア【サウンド設計その3】

ゲーム開発を手助けするツールとして弊社のADX2のようなミドルウェアが存在します。

このロゴが表示されているゲームで、ADX2が使われています。

ADX2はそもそも、ゲーム開発チームが設計したサウンドを上手に管理、運用、そして手軽に実装するために生まれた専用ツール群です。

過去20年間に渡り様々な現場の要求に応えてきたことにより、どんな設計に対しても応えられるようになっています。仮に解決手段がなかった場合も改善され、今も進化を続けています。

できる事が多すぎて一言で説明しづらい面もあるので、設計、管理に関して便利な特徴を「3つだけ!」ピックアップして紹介します!!

カテゴリ

ゲームによってはBGM、SE、ボイスの音量バランスとかをユーザーが調整できたりします。

珍しく弊社が制作したアプリ 『Ringo Attack!』
AppStoreからどうぞ。音周りは地味に凝った事を手軽に実装してます。

このファイルはBGM、このファイルはボイス…という感じにラベリングしていくのが簡単な事と、カテゴリボリュームという機能があるおかげで上記の画像のような仕組みが手軽に作れます。便利!

ファイルのまとめ方 (ワークユニット、キューシート)

用語の説明は置いておいて、複数の音をまとめて1つのデータとして管理します。

この画像の例ではBGM群とSE群でシートを分けています

バトルシーンとか拠点のシーンとかがあるとして、それぞれのシーンで必要な音だけをまとめたシートを作っておくと、シーンの切り替え時に沢山のファイルを読み込む必要は無くなり、管理が楽になります。追加DLとかの場合も楽ですね。

リストビュー

カテゴリや音量設定が一望できたり、Excelの表から数値やコメントが流し込めたりします。

見たい情報を限定しつつ、全体の状況が見渡せるので本当に便利です。


このような機能を使いつつ設計や管理をしていくと、数千、数万といった膨大な数のファイルがあったとしても、ミスを抑えつつサウンド全体をコントロールできる事でしょう。

次回は検索とかcsv互換とか、もう少し管理の部分を詳しく書くつもりだよ。よろしくね。


記事タイトル:学校では教えてくれない!! ゲームサウンドの設計次第で10人月分以上のクオリティが上がる(かもしれない)話

サウンド担当者以外(主にサウンド発注者)が知っておくと良い業務の効率化 【その1】

記事タイトル:ゲームサウンドの設計を考える上でのポイント【サウンド設計その2】

サウンド経験者が居ない場合の考え方 【その2】

記事タイトル:ゲームサウンドの設計とサポートツール、ミドルウェア【サウンド設計その3】

設計や管理が便利なツール、ミドルウェアの紹介 【その3】

記事タイトル:ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(効果音編)【サウンド設計その4】

仕様変更で増えていく効果音の傾向と対策について 【その4】

記事タイトル:ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(データの持ち方編)【サウンド設計その5】

ファイルの持ち方次第で管理を楽にしつつ、DL時間やメモリ使用量をコントロールしよう 【その5】

kawaguchi

Twitter @CRI_kawaguchi Sound / Haptic / UX Designer @ CRI Middleware. / 音響周り全般と触覚、UXを担当。VRの立体音響も。 ゲーム制作現場の要望をミドルウェア開発チームに届けて、より素敵なコンテンツが生まれやすい未来を作るのが仕事です。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です