ofSoundPlayer (openFrameworks)とADX2を比べてみた
クリエイティブな開発環境であるopenFrameworksのofSoundPlayerとCRI ADX2のAtomExPlayerを比較してみました。
なぜ?
プログラムからジェネラティブなものまで簡単に記述できるopenFrameworksはとても魅力です。
また、サウンド制御においても学ぶのに好都合です。
これらのサウンド面をADX2を介して移植できたら、
または逆にopeFrameworks上でゲーム的な演出をできたら、何か嬉しいことが起きそうな予感がします。
同じC++の関数として呼び出せるので、移植もそれほど難しくないかと思います。
比較
マニュアルへのリンクはADX2LEのマニュアルへリンクしていますが、一部アカウントが必要なマニュアルへのリンクが含まれます。引数など多少変換が必要なものもあります。
(*1) 基本多重再生・・・ もし発音数をリミットさせるなら用途に応じて、「ボイスリミットグループ」「キューリミット」「カテゴリによるキューリミット」「フェーダーのアタッチcriAtomExPlayer_AttachFader」「トラックのMonoモード」「ボイスプライオリティ」「ボリューム0時停止」などがある。
比較してみた感想
ADX2では他にも山のようにサウンド系の関数が用意されていて、リファレンスを見ると目眩を起こすかもしれません。
少し前準備が必要ですが、それほど手間なくofSoundPlayerのようにwavファイルを直接指定して再生することもできます。
もし、openFrameworks上でADX2を使うメリットがあるとすれば、「大量音声」の管理になるかと思います。
多重再生時のリミット制御やプライオリティリミットなどのデーター駆動化などもあるでしょう。
ADX2もマルチプラットフォーム(クロスプラットフォーム)な環境として似ています。さらにはゲーム専用機という環境にまで対応しています。
もう一つはゲーム的なインタラクティブな演出データが扱えるのも魅力があるかもしれません。
単純に鳴らすだけでなく、ランダムな再生、楽曲のクロスフェードやブロック遷移などの音楽的な操作、相互作用などをある程度データ側に持たせることができるのも良い点かもしれません。
openFrameworksでサウンドの扱いに慣れてからADX2を見るのもありかもしれません。