ゲームに適した音声コーデックの選び方

まえがき 『何を基準に選ぶとよいか』という記事です! 正確な負荷計測は行っていないので、再生負荷の評価を大事にしたい方は各自行ってくださいますよう、よろしくお願いいたします。 何を基準に選ぼうか? それぞれのコーデックは

続きを読む

アバウトなサウンド発注はいけないのか?

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 以前の記事で「よくない発注リスト」みたいな書き方をしてきましたが、誤解されやすかったので「伝わりにくい発注リスト」に書き換えました。 「発注リストの品質次第で制作がスムーズに進む

続きを読む

伝わりにくい発注リスト、足りない情報について(効果音 前編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 前回、楽曲の発注について書きましたが、効果音の発注はまた必要な情報が変わります。NG例を見つつ行ってみましょう。 効果音の発注について 伝わりにくい例 ・足音 ・攻撃A ・汎用決

続きを読む

より伝わるサウンド発注リストの書き方(ゲームの楽曲編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 イメージが伝わらない!? ゲームサウンドの制作を誰かに依頼したのに、出来上がってきたものがイメージと違う! みたいな経験、ありませんか? 僕はよくありました。 言い換えると、リテ

続きを読む

ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(データの持ち方編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 データの持ち方って何?って方もいらっしゃると思いますが、最近のゲームはサウンド関係のデータだけでも数千とか数万というファイルがあったりします。それを1つのフォルダに全部入れて扱う

続きを読む

ゲームサウンドの設計とサポートツール、ミドルウェア【サウンド設計その3】

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 ゲーム開発を手助けするツールとして弊社のADX2のようなミドルウェアが存在します。 このロゴが表示されているゲームで、ADX2が使われています。 ADX2はそもそも、ゲーム開発チ

続きを読む

ゲームサウンドの設計を考える上でのポイント【サウンド設計その2】

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 前回、ゲームサウンドの設計は経験者を頼ろう!と書きました。 学校では教えてくれない!! ゲームサウンドの設計次第で10人月分以上のクオリティが上がる(かもしれない)話 んでもまぁ

続きを読む

学校では教えてくれない!! ゲームサウンドの設計次第で10人月分以上のクオリティが上がる(かもしれない)話

4/17 追記:サウンドの設計について、全5回の連載となりました。他記事へのリンクは最後にあります。よろしくお願いいたします。 憧れのゲーム業界に入ったばかりの新社会人のみなさーん! 新人じゃないけどプランナーやディレク

続きを読む