ゲームサウンドの設計を考える上でのポイント【サウンド設計その2】
前回、ゲームサウンドの設計は経験者を頼ろう!と書きました。
学校では教えてくれない!! ゲームサウンドの設計次第で10人月分以上のクオリティが上がる(かもしれない)話
んでもまぁ、頼れないケースもあると思います。なので、自分が大事にしている考え方を箇条書きにしてみました。参考になれば幸いです。
データの持ち方を検討する際に判断基準にするもの
ゲームシステムや管理の面から
・楽曲、効果音、ジングル、ボイスなどカテゴリー別に考える(管理や音量バランス調整の都合など)
・ゲームのシーン毎に共通する音はあるか?(ベン図を書くとわかりやすい)
・キャラクター毎に共通する音の要素(挨拶、掛け声、ダメージボイスなど)はあるか?
・バリエーション違いの音をランダムで鳴らすような要素はあるか
プラットフォームの都合とか
・対象プラットフォームで使える圧縮コーデックを踏まえて検討する
・メモリ上にサウンド用のデータをどれだけ持つのか
・暗号化などデータ引き抜き対策をするかどうか(特にAndroid)
メモリー再生、ストリーム再生
・波形データそのものをメモリ再生と、ストレージからのストリーム再生を行うメリット、デメリット
・タイミングが重要なシーンの音はメモリー再生おすすめ
・長尺のセリフやBGMはストリーム再生がおすすめ
・ストリーム再生が数十曲あったとしてもメモリへのインパクトは小さい
DL時間や総データ量の都合
・配信ストアからのDL時間を極力短くするか
・チュートリアルなど導入部分を遊んでもらう間に本編データをDLするか
・高音質版、低容量版といったデータを用意し、ユーザーに選ばせるか
・逐次ダウンロードと一括ダウンロードを選べるようにするか
・1度しか使われないようなシナリオ、イベント用のボイスデータを端末に残すか、破棄するか
演出の面から
・状況に合わせてスムーズに楽曲を遷移させたい
・ボイスを鳴らしている間はBGMの音量を下げて聞き取りやすくしたい
・ポーズを掛けている間はDJっぽく音を変化させたい
といった感じで自分で書き出してみて思いましたが気にするポイント、結構多いな!!
設計の話はもう少し続くんじゃ。今日はここまで。またね!
サウンド担当者以外(主にサウンド発注者)が知っておくと良い業務の効率化 【その1】
サウンド経験者が居ない場合の考え方 【その2】
設計や管理が便利なツール、ミドルウェアの紹介 【その3】
仕様変更で増えていく効果音の傾向と対策について 【その4】