Unreal Engine向けプラグインVer.2.01.00.00をリリースしました!!

CRI開発の長谷川です。
Project Acousticsの記事を上げてから久しいですが、今回はUnreal Engineプラグインについてご紹介したいと思います!!

この度、Unreal Engine向けプラグイン Ver.2.01.00のLE版を公開しました!
今年はメジャーアップデートとしてV2プラグインをリリースした年でもありますが、さらなる進化を遂げました。
この記事ではイチオシの新機能をご紹介したいと思います!!

マルチポジション

マルチポジショニングは サウンドを複数再生しているように見せつつ、一つの再生単位(ボイス)で完結する機能 です。

例えば、そこら中に火の手が上がっている状況に音を付けたいとき、一か所ずつ別々に再生する方法がありますが、以下のような点に気を付けなければいけません。

  • 処理負荷が高くなる
  • 再生制御を行うためのリソースが増えてしまう
  • 再生や停止といった制御が煩雑になる(同時に再生、停止を行う必要がある)

マルチポジショニング機能を使えば、サウンドの聞こえ方(距離減衰や定位感)を複数の位置から算出することで処理負荷とリソースを削減することができます。
複数の位置から同期して音声が再生でき、パラメーター制御も一括で行えます。
反面、例えばパーティクルと一緒にサウンドを鳴らしたいなど、再生タイミングが異なる場合には向きません。

個人的には画像のように松明が一定間隔である場合や、飛行機のエンジンのような音に使えそうな機能だと思っています。
ぜひ便利にご活用ください!

発音数制御(Concurrency:コンカレンシー)

Unreal Engineが持つサウンド並列処理相当の機能をプラグインにも搭載しました。

発音数制御自体はCRI Atom Craftでも設定が可能ですが、異なるACBファイルにあるCue同士でも発音数制御などの複雑な設計をUnreal Editor上で構築できます。
できることは以下の通りです。

  • 発音数上限の設定
  • 発音数上限に達した際停止するサウンド候補の条件
  • 発音数上限に達したことが原因によるサウンド停止時のフェードアウト時間

個人的には画像のように雨のしずくが当たった音や大量のモブキャラが発話する場合などアイデア次第で可能性無限大ですね。
何か良いアイデアあればコメントお願いします!!

比較画像(上:Concurrencyなし、下:Concurrencyあり)

SoundScape

SoundScapeはプレイヤー(リスナ)周辺のランダムな位置にサウンドを再生するプラグインです。

SoundScapeプラグインによって、森の中での虫の声など、1つの環境音では表現できない定位感の実現ができます。
また、サウンド再生位置の細かな条件やサウンドパラメータ(音量など)の制御も可能です。

より没入感の高い環境音の実装にご利用いただければと思います!

最後に

最後に その他にもたくさんの追加機能があります!また不具合修正も行っており、これまで以上に安定したプラグインとなっているのではないかと思っています。詳しくはこちらに載っているのでぜひご覧ください。

今後も機能追加が目白押しなのでぜひお楽しみに!!

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