ADX2 SDK 2.21の注目ポイント

こんにちは。研究開発部の井藤です。
ADX2 SDK Ver.2.21をリリースしました。
今回のブログではアップデートにおける6つのポイントをご紹介します。

なお、今回のお話は、ネイティブ版ADX2 SDKのアップデート内容になります。
Unity、UE4のゲームエンジンをご利用の方、LEをご利用の方はアップデートし次第CRIWARE技術情報アカウント(@CRIWARE_Tech)、またはテクニカルサポートサイトにてお知らせいたしますので、もう少しお待ちください。
 

■ポイント1:DSPバスエフェクト「コンプレッサー」のUI刷新

「コンプレッサー」は、全体の音量を均一にするエフェクトです。コンプレッサーを使うと、全体の音が適切な音量にまとまり聞きやすくなります。

今回、UIを刷新し、より視覚的にわかりやすくなりました。
具体例として、プレビュー時のエフェクトのかかり具合をフィードバック表示できるようになっています。

▲「コンプレッサー」とサイドチェイン機能を組み合わせて、特定の音が鳴ったときにコンプレッサー処理がかかる例(動画)

 
この例は、コンプレッサーとサイドチェイン機能を組み合わせた応用例です。
セリフやSEなど音が鳴ったときだけ、コンプレッサーをかけてBGMの音量を下げ(ダッキング)、特定の音を強調するような効果をつくることができます。コンプレッサー処理が行われると、フィードバック表示の赤い線が下がります。動画をご覧の際、赤い線にも注目してみてください。
 

■ポイント2:DSPバスエフェクト「リミッター」のUI刷新

「リミッター」は、コンプレッサーと似た効果のエフェクトで、一定以上の音量をカットして、設定した音量より大きくならないようにするエフェクトです。

グラフィカルなUIを追加し、コンプレッサー同様、視覚的にわかりやすいUIに刷新しました。
 

▲「リミッター」エフェクトUI

 

■ポイント3:HCAコーデックの音質改善

HCAコーデックの圧縮率を維持したまま音質の改善を行いました。
CRI Atom Craft Ver.3.45.00, CRI Atom Encoder Ver.3.00.06以降で作成したデータが対象です。
勿論、新旧HCAコーデックの音声データの共存は可能です。
ライブラリでは新しいHCAコーデックを適用する前に旧HCAコーデックでの音質確認ができます。
 

■3Dポジション音源位置のランダマイズ

3Dポジション再生での音源位置をランダマイズする機能を追加しました。
例えば、鳥のさえずり音の音源位置をランダマイズすることで、より自然な環境音が構成できるようになり、3D空間演出の幅が広がります。
 

■AISACによるミキサーのバスパラメーターコントロール

従来、AISAC(グラフを使用したパラメータの設定機能)は、キュー、カテゴリーに対してのみでしたが、ミキサー(DSPバス設定)に対してAISACが設定できるようになりました。
例えば、環境に応じたエフェクトのかかり具合を演出するためにバスボリュームをクロフフェードしたり、バスのパンスプレッドを操作してバスの出力を徐々にモノラルミックスするといったことができるようになります。
 

■CRI Atom Craft ロボットの新機能

CRI Atom Craftロボットにいくつかの機能を追加しました。
ツリー、リストエディターの右クリックメニューからスクリプトの実行ができるようになりました。

スクリプト実行中に「はい」、「いいえ」などの確認用簡易UI表示ができるようになりました。
コンソールツールからスクリプト実行の際、コンソール実行時に与えた引数をスクリプト内で取得できるようになりました。
マテリアル、マテリアルフォルダーの「ストリームタイプ」、「エンコードコーデック」、「エンコード品質」に対して、実際に適用される値を取得できるようになりました。

▲show_dialogを使ったスクリプト実行中のダイアログ表示

 
ADX2 SDK Ver.2.21では、他にも細かな更新、改善を行っています。

ぜひ、ADX2 SDK Ver.2.21をお試しください!

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です