ゲームサウンドの設計について
過去、5回に渡ってゲームサウンドの設計について書きました。
昔と今のトレンドの違いと言いますか、ゲーム機もスマホも性能が上がって、大量の楽曲や音声を扱えるようになりました。物量が増えると管理が難しくなってきて、何かミスがあった時に原因の特定が難しかったり、修正箇所を見つけるのに想像以上に時間がかかったりします。
そして、設計を担当する人は一体、誰でしょうか?
仮にサウンド制作の未経験者が担当する場合に気をつけるポイントを書きました。
管理、修正がしやすい設計をして、より手軽に効果的なサウンド演出が作られるのを願っています。
記事タイトル:学校では教えてくれない!! ゲームサウンドの設計次第で10人月分以上のクオリティが上がる(かもしれない)話
サウンド担当者以外(主にサウンド発注者)が知っておくと良い業務の効率化 【その1】
記事タイトル:ゲームサウンドの設計を考える上でのポイント【サウンド設計その2】
サウンド経験者が居ない場合の考え方 【その2】
記事タイトル:ゲームサウンドの設計とサポートツール、ミドルウェア【サウンド設計その3】
設計や管理が便利なツール、ミドルウェアの紹介 【その3】
記事タイトル:ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(効果音編)【サウンド設計その4】
仕様変更で増えていく効果音の傾向と対策について 【その4】
記事タイトル:ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(データの持ち方編)【サウンド設計その5】