リアル系、電子音系、ファンタジー系のサウンド発注のポイント(効果音 後編)

押さえておきたいポイント

・リアル系の場合

なるべく細かく素材の情報や規模感、前後のシチュエーションなどを伝えると良いでしょう。イラストやゲーム画面の情報があるとなお良いです。


・電子音系の場合

いわゆるファミコン時代のピコピコした音の場合は参考になる音源なり動画なり、そのものを用意してあるといい感じに似せてくれる事でしょう。


・ファンタジー系(魔法系)の場合

かなり見た目に影響されます。色、光の強さ、パーティクル、ボケ具合と言った要素をそれぞれ音に置き換えて積み重ねて、その演出にぴったりな音を作ります。そのためゲーム動画の提供がもっとも適していると考えます。


以上を踏まえて

アバウトな発注はいけないのか?

ワークフロー次第でカバーできると思います。


・発注時点で詳細が決まっていない場合

当然ですが、最終リリースで使える音を納品するのは無理っす。何か作ったとしても作り直す可能性が超高いので、肉料理だと予想して肉を用意しておくくらいしかできません。発注側は死ぬ気でサウンド担当の作業時間を確保しましょう。サウンドの最終チェックはモーションやエフェクトのデザイナーの工程より後ですよ?仮音を入れておいて、絵と合わせたチェックもできないままリリースされたりすると悲惨です。


・汎用の音、って発注はダメなの?

同じ音を別のシーンで使い回す前提で「汎用の何か」を発注されることも多くあるのですが、イメージとしては「め」と「ぬ」 似てるからどっちでも使える文字を作って!みたいな発注だと思ってください。うまいこと作った「ぬめ」がいい感じになる事も、あります。


まとめ:Point

情報が伝わればフォーマットなんて自由です。しかし音のイメージを文字だけで正確に伝えるのは、どのような要素で音が変化するのかを理解していないと難しいと思います。

次回は、ある程度アバウトなサウンド発注になる事を前提に、無駄の少ない理想のワークフローを考えてみます。


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kawaguchi

Twitter @CRI_kawaguchi Sound / Haptic / UX Designer @ CRI Middleware. / 音響周り全般と触覚、UXを担当。VRの立体音響も。 ゲーム制作現場の要望をミドルウェア開発チームに届けて、より素敵なコンテンツが生まれやすい未来を作るのが仕事です。

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