2021年4月「サウンド勉強会コミュニティ」レポート - ALTDEUSのサウンド実装を通してゲームサウンドのこれからを考える会 –


こんにちは、営業の畠山(はたけやま)です。

4月に開催されたサウンド勉強会コミュニティのレポートをお届けします。

■今月のテーマ「ALTDEUSのサウンド実装を通してゲームサウンドのこれからを考える会」

 

 

 

 

 

 

今回は先日PlayStation®VR版もリリースされたALTDEUS:Beyond Chronosのサウンドデザイン・実装を行った、COSIOさんと田中 孝さんに登壇頂き、

・ゲームにおけるサウンド処理

・ALTDEUSでのサウンドデザイン

・次世代ゲーム機におけるサウンド

という3つのテーマに沿ってお話を頂きました。

なお、本内容はお二方が「日本音響学会2021年春季研究発表会」で発表された内容を、サウンド勉強会コミュニティ向けに編集したものとなっております。

 

ゲームにおけるサウンド処理

 

 

 

 

 

まずはゲームにおけるサウンドの処理のお話。

音の処理落ちはプレイヤーに大きいストレスを与えてしまう為、常時高優先で行う必要がある。

 

 

 

 

 

 

次にサウンドの役割の説明。

サウンドがある事でプレイヤーがゲームの状況をより認識しやすくなります。

 

 

 

 

 

 

ゲームのサウンドデザインはプレイヤーの認識向上・体験向上の為、場合によっては物理法則を無視した鳴らし方が必要。

 

ALTDEUSでのサウンドデザイン

 

 

 

 

 

次はALTDEUSでのサウンドデザインに関してのお話。

バトルパートはゲームの盛り上がりと楽曲の盛り上がりがシンクロするサウンドデザインを行っているのが特徴。

楽曲に合わせてゲーム内の演出を調整してもらうくらいの優先度で制作を行った。

 

 

 

 

 

 

アドベンチャーパートはボイスが聞き取れる事を優先としたサウンドデザインに、

 

 

 

 

 

 

ライブパートはVRライブ感を出すために色々と試行錯誤を行った結果、プレイヤーの聞きやすさを重視させる為、定位は控えめにしステレオで再生。エフェクトでライブの雰囲気を出すようなデザインを行った。

 

次世代ゲーム機におけるサウンド

 

 

 

 

 

次世代ゲーム機ではサウンド処理に大きなリソースを使う事が出来る為、5.1chなどのサラウンド環境が無くても手持ちのヘッドフォンやイヤフォンでサラウンドを体験できるようになる。

 

 

 

 

 

 

更に、特殊な収録環境が無くても3Dオーディオを作りやすくもなっている。

 

 

 

 

 

 

サウンドデザイナー側からすると、3Dオーディオの為の収録が必要なくなり、ユーザー側からするとと3Dオーディオを今持っている機器で手軽に体験が可能になる。

 

 

 

 

 

 

今後、次世代機が多く普及してきた際に、サウンドデザイナーは黄枠のような知識が必要になってくるかもしれない。


以上が4月のサウンド勉強会のレポートとなります。

 

プレイヤーに「違和感なく自然に」「伝わりやすく把握しやすく」する為に、様々な試行錯誤とサウンドデザインがされているのが印象的で、ゲームへの没入感を高める為にサウンドは非常に重要という事を再認識する事が出来た勉強会でした。

発表後は次世代機のサウンドの話やAIを使った作曲の話などが行われ、今回も非常に盛り上がったサウンド勉強会コミュニティでした。

次回勉強会もご期待くださいませ!


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