ADX LipSyncでLive2Dデータを動かそう


こんにちは、CRI開発のかむろです!

在宅勤務が続いていますが、コーヒーやエナドリをやめてひたすら白湯を飲むようになり、
なんとなく内臓機能がブーストされている気がする今日この頃です。
オフィスのデスクにもマイ電気ケトルを用意しないともうダメそうです。

さてさて、ADX LipSync Unityプラグインの公開から一年と少し経ちました。
今回は最近のアップデートとして、Live2Dデータの制御に対応した件について
ご紹介させていただきます!


あらいいですね!

Live2Dデータのリップシンク

イラストの生き生きとした立体表現を可能にするLive2Dは、様々なゲームタイトルや
配信システムで利用されています。
https://www.live2d.com/

Live2Dデータに埋め込めるリップシンクパラメーターは主に2つですが、これらを組み合わせて
どのような口の形を表現するかは、製作者が自由に設定できます。
そのため、解析結果の口パク情報とパラメーター間の紐づけをUnity上で自由に行える必要があります。

そこでADX LipSync Unityプラグインでは、Unity Animatorによるパラメーター指定を行えるように
しました。
口パク情報とAnimation Clipを紐づけて、複数のパラメーターをどのように動かすかをカーブを用いて
記述することができます。
下の画像はとあるLive2Dモデルの「ア」に対する設定例です。
このように、パラメーターの組み合わせで母音を表現していても対応可能です。

Animator制御を便利に使おう

Animatorによる制御はLive2Dデータだけでなく、3Dモデルなどその他のオブジェクトが
ターゲットでもとても便利に使えます。
口の動きを3Dモデルが持つモーフターゲットから作り直すのは大変ですが、
アニメーションデータの追加や修正であればコストも大きく減ります。

複数のブレンドシェイプの動かし具合を自由に表現できるようになったほか、
Animation Clip上で制御可能なものなら何でもADX LipSyncで動かせるようになりました。
「モデルの口が大きすぎるのであまり大きく開かないようにしたい」
「オの動き方の癖が強いので抑え目にしてちょっとアを混ぜてみる」
「デバッグ用にADX LipSyncの出力をグラフ表示したい」

などなど、スクリプトを書かずに様々な調整や表現を行うことができます。


(グラフをAnimatorで制御してみました)

より素敵なリップシンクの実現にご活用いただけるとうれしいです。

 

以上、ADX LipSync Unityプラグインのアップデートについてのお知らせでした。

ADX LipSyncはこれまでにも様々なイベントやシステムにご利用いただいていますが、
もっとたくさんの方々のニーズに応えられるように日々開発を進めています。
SDKをお試しになりたい方やほしい機能がある方は、是非ともテクニカルサポートサイト、または問い合わせフォームよりお問い合わせくださいませ。

「ADX LipSync」インタビュー公開のお知らせ

「ADX LipSync」はVRタイトル『アルトデウス:BC』で採用されています。
この度、GameBusiness.jpさんでインタビュー記事が公開されましたのでADX LipSyncの活用について
知りたい方はぜひご覧ください!

「CRI ADX LipSync」が実現する感動的なリップシンクー『ALTDEUS: Beyond Chronos』の魅力的なキャラクターの実在感について開発陣に訊く
https://www.gamebusiness.jp/article/2021/03/10/18332.html


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