CRIWARE Unreal Engine プラグインVer.2.04.00をリリースしました!!
あけましておめでとうございます!!
この度ついにCRIWARE Unreal Engine プラグインVer.2.04.00をリリースしました!!
この記事では今回のアップデートで注目すべき機能についてご紹介します!!
ADXリソースの管理がよりシンプルに!!
前バージョンまでは、内部的にはアプリケーション開始時にサウンドを読み込むためのリソースを一括で確保していました。
その関係上、実はこれまでは同時再生数に応じた適切な設定をしておく必要があったのです。
今回から状況に応じて自動的にリソースを確保し読み込む機能が追加されました!!
プロジェクト設定の以下の箇所から設定できます。
リソースの確保方法の使い分けは、次の基準で決めることをお勧めします!!
手動で確保リソースを決める(従来の方法):
再生に必要なリソースを厳密に管理したいときにお勧めです。
メモリの使用量を試算しやすく、パフォーマンスを厳密に制御したい場合に重宝します。
しかし、上限数以上はサウンドが再生されない点に注意が必要です。
自動で確保リソースを決める(新機能):
細かな調整を行いたい場合を除けば、基本的にはこの方法がおすすめです。
再生時に必要なリソースが確保され、停止後に解放されます。
メリットとして、先述のような「リソース上限により再生されない」問題が起きなくなります。
もちろん上限を設けないので、サウンドを再生すればするほどメモリを消費する点には注意しましょう。
サウンドの再生上限を設けたい場合は、AtomConcurrencyやAtomSoundClassを利用してください。
ADX Atom Insights の実験的サポート
ADX Atom Insightsというウィンドウが追加されました!
出力レベルや再生中のサウンドについて、パラメータをリアルタイムに確認することができます。
様々な情報をグラフでモニタリングできるのが強みです!!
サウンドのチェックにぜひご活用ください!!
AtomComponentにエンベロープ フォロワー追加!!
サウンドの再生制御を行うAtomComponentに新たな機能が追加されました。
エンベロープ=出力サウンドの音量カーブを簡単に取得できます。
サウンドに連動したエフェクト表現などに活用できます!!
使い方も簡単でAtomComponentに追加されたイベントを呼び出すだけです。
ぜひ活用してみてください!!
最後に
今回ご紹介した機能以外にも追加機能がてんこ盛りです!!
そのほかの機能も公開マニュアルからチェックしてみてください。
また今回はかなりの数不具合を修正したので、これまで以上の自信作です!!
LE版も公開しているのでぜひ使ってみてくださいね。
今後も機能追加や不具合修正をどんどんしていきますのでお楽しみに!!