入門編.04 / 楽曲のループ設定


ゲームの楽曲や環境音は繰り返し鳴らす事が多いので、ループをさせる方法を学びましょう。

波形データにループマーカーを含める場合

外部の波形編集ソフト(SoundForgeなど)を使いループが組まれている場合は、AtomCraft上に読み込むだけで、そのループが機能します。

SoundForgeを用いて楽曲の繰り返し部分にループを設定した図。イントロ付きのループ楽曲の場合、上記のように設定する。サウンドデータ製作者の意図がそのまま反映されるので最もオススメな手段

キューのタイムライン上にデータを配置すると、繰り返している様子が視覚的にもわかります。

このキューを再生すると、停止命令を出すまで再生を続けます。発音数の制限がある場合、後から再生命令を出された他の音で消える事もあります。

AtomCraft上でループ指定をする場合

ループを設定したい波形データを、マテリアルツリー上でダブルクリックをすると、インスペクターウィンドウが表示されます。

この中のエンコード(ループ)以下を見て、「ループ情報の上書き」をTrue、開始位置と終了位置をサンプル単位で指定すればOKです。


その他の手段

キューに対してループ設定をする場合

波形データに対してではなくタイムライン上にループマーカーを付ける事ができますが、指定できる時間単位がmsecでサンプル単位ではないため、楽曲の綺麗なループ作りには向いていません。

リージョンの自動繰り返し機能

タイムライン上に並べた波形(Waveformリージョン)に対して設定が可能です。単位はmsec。こちらの特徴は繰り返すタイミングに対しランダマイズが可能なため、環境音制作に向いています。

入門編.05 / ゲームに組み込むデータを書き出す(ビルドする)
入門編.03 / ボリュームの設定
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kawaguchi

Twitter @CRI_kawaguchi Sound / Haptic / UX Designer @ CRI Middleware. / 音響周り全般と触覚、UXを担当。VRの立体音響も。 ゲーム制作現場の要望をミドルウェア開発チームに届けて、より素敵なコンテンツが生まれやすい未来を作るのが仕事です。

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