入門編.01 / 音データの登録、ツール上での再生


入門編でやること

オーサリングツールを使って音データを登録し、最低限の設定をし、プログラマーに渡す(ゲームに組み込む)データを作るところまで。


ツールとデモデータの準備

ツールの入手先

・弊社に試用申し込みをし、アカウントをお持ちの方
こちらのサポートページからログインし、適切なSDKを入手してください。ツールが同梱されています。
・それ以外の方
ADX2LEをお使いください
ツールのUIが最新版ではないため操作手順が異なる場合がございます
(※ Unity Asset Store版はADX2LEと同じUIになります。詳細は割愛)

デモデータの入手先

ツールを起動した際のスタートページ内に、デモ配布ページへのリンクがあります。
ダウンロードページの「CRI Atom Craftデモプロジェクト」を入手し、お使いください。

登録してみよう

  1. 音データを用意する
  2. マテリアルツリーにD&Dする
  3. ワークユニットツリー内のキューシートにD&Dするとキューができる
マテリアルを登録する際はBGMやSEなどの種類別にフォルダ分けをして、フォルダごと登録するのを強く推奨。キャラクターボイスについては /VOICE/キャラ名(もしくはNo)/各種音声ファイル などとすると管理しやすい。

マテリアルツリーからワークユニットツリーへ複数ファイルをD&Dした様子。ファイル名と同名のキューが出来上がる。ドロップ先がキューシート上からずれてしまうと複数のキューシートが生成されてしまうので注意。Undo(Ctrl + Z)が効くので慌てずに。

補足

  • D&Dでキューを作ると波形データの名前で生成される(その後、F2キーで変更可能)
  • プログラムからは「キュー名をリクエストして再生」する
  • そのため波形のファイル命名規則をしっかりしておくと便利 ファイル名Tips
  • キューを選択し、F5で再生ができる。F6で停止。

入門編.02 / 圧縮設定、ストリーミング再生設定
準備編.00 / はじめに知っておきたいCRI ADX2情報
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kawaguchi

Twitter @CRI_kawaguchi Sound / Haptic / UX Designer @ CRI Middleware. / 音響周り全般と触覚、UXを担当。VRの立体音響も。 ゲーム制作現場の要望をミドルウェア開発チームに届けて、より素敵なコンテンツが生まれやすい未来を作るのが仕事です。

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