ゲームに適した音声コーデックの選び方

まえがき 『何を基準に選ぶとよいか』という記事です! 正確な負荷計測は行っていないので、再生負荷の評価を大事にしたい方は各自行ってくださいますよう、よろしくお願いいたします。 何を基準に選ぼうか? それぞれのコーデックは

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アバウトなサウンド発注はいけないのか?

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 以前の記事で「よくない発注リスト」みたいな書き方をしてきましたが、誤解されやすかったので「伝わりにくい発注リスト」に書き換えました。 「発注リストの品質次第で制作がスムーズに進む

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リアル系、電子音系、ファンタジー系のサウンド発注のポイント(効果音 後編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 押さえておきたいポイント ・リアル系の場合 なるべく細かく素材の情報や規模感、前後のシチュエーションなどを伝えると良いでしょう。イラストやゲーム画面の情報があるとなお良いです。

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伝わりにくい発注リスト、足りない情報について(効果音 前編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 前回、楽曲の発注について書きましたが、効果音の発注はまた必要な情報が変わります。NG例を見つつ行ってみましょう。 効果音の発注について 伝わりにくい例 ・足音 ・攻撃A ・汎用決

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より伝わるサウンド発注リストの書き方(ゲームの楽曲編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 イメージが伝わらない!? ゲームサウンドの制作を誰かに依頼したのに、出来上がってきたものがイメージと違う! みたいな経験、ありませんか? 僕はよくありました。 言い換えると、リテ

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ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(データの持ち方編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 データの持ち方って何?って方もいらっしゃると思いますが、最近のゲームはサウンド関係のデータだけでも数千とか数万というファイルがあったりします。それを1つのフォルダに全部入れて扱う

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ノン・サウンドデザイナーでもできる! 仕様変更に強いゲームサウンド設計の手引き(効果音編)

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 サウンド設計の話も4回目になりました! ネコ画像を使うと読者が増えるって噂を聞きました。にゃーん。 よろしくお願いしますにゃーん。 今回はプランナーさんなど、サウンド関係の作業の

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ゲームサウンドの設計とサポートツール、ミドルウェア【サウンド設計その3】

他の連載記事へのリンクは最後にあります。 ゲーム開発を手助けするツールとして弊社のADX2のようなミドルウェアが存在します。 このロゴが表示されているゲームで、ADX2が使われています。 ADX2はそもそも、ゲーム開発チ

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