ADX2のデモプロジェクトの紹介


ADX2には様々な機能があります。

これらを何もないところから学ぶのは難しいので

http://www.criware.jp/adx2/demo/download_j.php

からダウンロードできるデモプロジェクトを使ってみましょう。

ここでは軽くどんな音が入っているか紹介しますので、ダウンロードして実際にF5キーで再生したりしながら試してみてください。

まだADX2を手に入れていないという場合でも
これらのデモは個人開発者向けのADX2LEでも動きます。(画面は少し違うかもですがこちらからダウンロードできます)
法人の方は試用版を利用すると良いです。

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キューシートのフォルダをクリックするとそれぞれのキューにコメントがあります。

このフォルダには効果音の基本的なデータのキューがあります。

ループの音はマテリアルのループ設定でサンプルレベルでループが保証されています。

SE_SEQは複数の音をタイムラインに配置し、DAW的なシーケンスループも利用しているちょっと変わったデータです。

雷音

このフォルダはカミナリの音をテーマにいくつか用意されています。

RandomではAISACのランダム機能を利用した面白いデータです。

with_AISACとついているデータは、AISACのコントロールで雨の音の量をインタラクティブに変化させることができます。

例えば雷を鳴らした瞬間に雨の音を一瞬下げるといったAISAC操作をためしてみるのも面白いです。

🌟5.1ch環境がおすすめ

ヘリコプター音

このフォルダはヘリコプターの音

AISACでヘリコプターの回転数(RPM)を変更することで音も変化させています。

RichHeliはさらに風切り音の追加効果があります。

距離減衰音

このフォルダは距離減衰

音によって減衰カーブなどが変わっています。

LFEへの送る量などを変化させたり、遠方ではリバーブ成分が増えるといった効果が確認できます。

🌟5.1ch環境がおすすめ

5.1chでのセリフ音

このフォルダでは、セリフを5.1ch環境などで鳴らす場合に
センタースピーカーを使う/使わないといった効果の違いを確認できます。

🌟5.1ch環境がおすすめ

楽器音

このフォルダでは楽器音のような音の扱いを確認できます。
インタラクティブにシンプルなシーケンスを鳴らすといった音の確認ができます。

AISACのピッチのカーブを階段上にすることで、音楽的スケールに制約されたランダムな音が再生されます。

🌟5.1ch環境がおすすめ

花火音

花火の音なのですが、音を飛ぶ音と破裂音に分解し、再生タイミングやポジションをばらつかせる音を確認できます。

サブシーケンスを使った多段なキューによるランダムが行われています。再生のたびに組み合わせが複雑に変化します。

🌟5.1ch環境がおすすめ

エンジン音

エンジンの音を回転数とエンジン負荷に応じた音に分解し、それぞれをAISACによりリアルタイムに変化させることでエンジン音を再現しています。

トラック内でサブシーケンスを利用しています。

インタラクティブスクラッチ音

AISACをDJのスクラッチのように動かすことで音楽をリアルタイムにいろいろと変化させることができます。

インタラクティブミュージック音(マルチトラックのミックス)

音楽トラックを複数用意し、AISACで音量バランスを変化させてミックスをリアルタイムで変化させることができます。

ゲーム状況によって音楽が切り替わっていく演出のもっともシンプルな実装になります。
各トラックの再生はサンプルレベルで音の同期が保証されています。

不安定な環境音

テルミンの音で不安定な音につつまれるような音が確認できます。

AISACのカーブをいじって、より激しく変化させたりモジュレーション時間など変化させて試してみると良いです。

ぐるぐる回るヘリコプター音

ヘリコプターの音が水平方向に右回りで360度回転し続けます。
モジュレーション時間を変化させると回転速度が変わります。

波形の長さに依存しないで無限に回転移動のループをくりかえすことができています。

🌟5.1ch環境がおすすめ

インタラクティブ歓声音

歓声の音を拍手、盛り上がり1、盛り上がり2という音に分解し、それぞれのトラックのミックス具合をAISACで変化させています。最高潮時はピッチも少し高まりより高揚感があがるようになっています。

切り替え式ではなく、徐々に変化するような歓声になります。

言語によるマテリアル切り替え

このデータは言語設定によってマテリアルが切り替わるようになっています。
言語別に参照先のマテリアルが異なる波形を用意しています。

ダッキング効果

REACT機能を利用したダッキングを確認できます。

音楽再生中にセリフのキューを鳴らすことで、音量が自動的に変化しバランスを保つ効果があります。

REACTの設定を開いて、変化ボリュームや変化時間などを変えてみると微妙な違いを確認できます。

エフェクト音

バスエフェクトを利用したリアルタイムのDSPエフェクトを確認することができます。

DSPバス設定上でエフェクトを選択して再生しつつパラメータを変化させてみましょう。

エコーは空間の広がりや、スペシャルな音に効果的です。
音を途中で停止した時などにより良い余韻を残せます。

ピッチシフトはかなり特殊な効果で、人間でないような声に変化させたりすることができます。

コンプレッサーは微妙な違いでわかりにくいのですがこのキューではそれぞれ効果あり/なしを続けて聞くことができます。

 

実はまだ紹介していないデモがあったりします。

ブロック再生によるインタラクティブミュージックのデモ

シーケンスをブロックという縦に切った単位で繰り返したり、任意に遷移させるといったことがしたい場合にはこのデモを見てみると良いです。

アクションやビート同期のデモ

再生中のキューの音の変化を別キュー再生やタイムラインのタイミングでトリガーしたり、アクションの変化を楽曲のビートに合わせて変化させたりといったことがしたい場合はこのデモをみると良いです。


ちゃ〜り〜

ちゃ~り~田中(tatmos a.k.a. charytanaka) 興味あるもの、ゲームジャム、サウンドプログラム、リアクティブな音やアートやシステム、楽器、作編曲、音制作、ボカロ、ファミコンやFM音源、MML、レトロゲーム、音声合成、CRI ADX2、LogicPro、Unity、MIDI、Max7、MikuMikuDance、TouchDesigner、JUCE

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